domingo, 11 de noviembre de 2018
Características de la realidad virtual
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Permite vivenciar experiencias controladas.
- Sus estímulos hacen real lo virtual
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
- Se representa en un espacio 3D, interactivo, que responde a los gestos del usuario.
- Permite tener vivencias de forma controlada, como escalar una montaña, practicar submarinismo o nadar entre tiburones.
- Opera en tiempo real, al mismo tiempo que el dispositivo se mueve, también lo hace el mundo virtual.
- Gracias a los estímulos que siente el usuario, permiten que la realidad virtual sea un poco más real.
- Necesita de unos aparatos muy específicos para poder funcionar y que, dependiendo del diseño, pueden ser de coste muy elevado.
Historia de la realidad virtual
La realidad virtual atrae cada día más la atención del público, y es hoy en día un tema de gran actualidad. Aunque se conozca desde principios de los años 90, el concepto de realidad virtual es, sin embargo, mucho más antiguo, siendo una tecnología con una historia muy rica.
La prehistoria de la Realidad Virtual
Una de las representaciones más tempranas de una manifestación artística que intentó generar una sensación envolvente similar a la de una fotografía panorámica de hoy en día, fue la Panoramic Painting Queque tuvo bastante éxito en el siglo XIX en Europa.
Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud (1856-1928), un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica. Aquí os dejo un ejemplo de panorámica recreando la batalla de Borodino
Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud (1856-1928), un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica. Aquí os dejo un ejemplo de panorámica recreando la batalla de Borodino
Más antigua aún es la pintura que se realizaba en el siglo XI en China y que se extendió posteriormente a Japón. Utilizaba rollos horizontales de papel para representar interminables escenas de la vida cotidiana.
Zhang Zeduan, (1085-1145), cuya obra en China es equiparable a la de Leonardo da Vinci para nosotros, realizó monumentales pinturas sobre la vida cotidiana y costumbres de la época. Su pintura más conocida titulada A lo largo del río durante el Festival Qingming se pudo ver en forma de cuadro animado en una pantalla de 6 metros y medio de alto y 128 metros de largo, durante la Expo Mundial de Shanghai en 2010.
La revolución de la fotografía
El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía estereoscópica. El primer estereoscopio fue inventado en 1838 por el británico Charles Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d.
La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacia 1850. Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo.En la exposición De teatros, músicas y amistad [en torno a Ángel Barrios] en 2007, utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.
Siglo XX
En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.
A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de 1992 titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.En 1963 Hugo Gernsback sorprende el mundo con The Tel Eyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.
La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de 1963, cuando tenía 78 años, describiendo así sus “tel eyeglasses”:
“He now invents only in broad outline, leaving the actual mechanics of the thing to others. His television eyeglasses—a device for which he feels millions yearn—constitute a case in point. When the idea for this handy, pocket-size portable TV set occurred to him in 1936, he was forced to dismiss it as impractical. Buta few weeks ago, feeling that the electronics industry was catching up with his New Deal-era concepts, he orders some of his employees to build a mock-up”.
El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado. Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR en las décadas siguientes.
Tipos de Realidad virtual
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.
- Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avatares de Facebook VR en donde el usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.
- Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.
- Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.17
- Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.
- Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual
Realidad virtual en Medicina
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver , hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.
La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.
En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad. El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos. Desde una perspectiva diferente, la supervisión por un superior y la participación del paciente ya no son necesarios durante el período de capacitación y adquisición de habilidades básicas, ya que las simulaciones de realidad virtual pueden proporcionar un entorno virtual controlado necesario para satisfacer estos requisitos fuera de la sala de operaciones.
Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.
La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento. La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.
Realidad virtual
Cada vez se está avanzando más en la materia. Así, por ejemplo, en el año 2015 se han llevado a cabo distintos pasos que han hecho crecer a este tipo de tecnología:
-Se presenta el casco Vive, realizado por HTC y Valve Software, que permite que quien lo lleva puesto pueda incluso moverse por distintos espacios.
-La empresa Oculus lleva a cabo el lanzamiento de su primer casco virtual de consumo, que tiene que estar conectado a un ordenador, así como unos mandos complementarios, que permiten mover objetos.
-Se da a conocer Jump, una cámara que permite grabar vídeos de realidad virtual.
Samsung empieza a comercializar su casco de realidad virtual Gear VR, que utiliza el smartphone de la misma marca como unidad de procesamiento.
La realidad virtual ha suscitado un intenso debate en la sociedad, llegando a analizarse con interés tanto sus ventajas como sus desventajas. A favor se le atribuyen pros como estos:
-Es de gran utilidad para formar a ciertos profesionales que así no tienen que verse en peligro o en situaciones complicadas durante su etapa de estudiantes. Nos estamos refiriendo a la aviación, a la arquitectura o a la medicina, por ejemplo.
-Se convierte en una herramienta muy útil para quienes, por enfermedades, no pueden salir de sus casas, ya que les permite, desde las cuatro paredes en las que están, poder conocer ciudades o espacios de todo el mundo que les gustaría visitar.
-Dentro del ámbito de la medicina, ha pasado a ser un recurso eficaz para ciertos pacientes a la hora de recuperarse de lesiones de gran alcance.
-Es de gran utilidad para formar a ciertos profesionales que así no tienen que verse en peligro o en situaciones complicadas durante su etapa de estudiantes. Nos estamos refiriendo a la aviación, a la arquitectura o a la medicina, por ejemplo.
-Se convierte en una herramienta muy útil para quienes, por enfermedades, no pueden salir de sus casas, ya que les permite, desde las cuatro paredes en las que están, poder conocer ciudades o espacios de todo el mundo que les gustaría visitar.
-Dentro del ámbito de la medicina, ha pasado a ser un recurso eficaz para ciertos pacientes a la hora de recuperarse de lesiones de gran alcance.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
La realidad virtual puede emplearse en la formación de profesionales o como entretenimiento, a la manera de un videojuego. La idea es que la persona sienta que es parte del mundo que observa a través del visor. Cuando la realidad virtual se utiliza con intención formativa, el sistema intenta reproducir el mundo real al detalle: de este modo, el piloto que practica en un simulador de realidad virtual, encontrará las mismas condiciones que tendrá que enfrentar arriba del avión.
Lo habitual es que el individuo utilice un casco con un visor que proyecta las imágenes. Además puede contar con diversos sensores en la ropa para interactuar con el entorno virtual. |
Tipos de inmersión
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real
REALIDAD VIRTUAL SEMI INMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Definición de la realidad virtual
Realidad virtual
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.
La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea necesario.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)